Sinnbadier

Sinnbadier

Herkunft und Geschichte

Die Sinnbadier sind aus den Völkern der Wüste entstanden. Nach dem Untergang der bekannten Zivilisation, breitete die Wüste sich immer weiter aus. Die wenigen Überlebenden der kargen Wüste schlossen sich zusammen und rund um die großen Pyramiden im roten Land entstand eine Stadt. Im Zentrum der Stadt liegt die größte der Pyramiden, welche für die Sinnbadier ein Heiligtum darstellt. Jeder Sinnbadier kehrt regelmäßig zu diesem Heiligtum zurück, um ihre Ahnen und die Mutanten zu verehren. Die Sinnbadier leben zum Teil in der Pyramidenstadt, ein Teil zieht aber auch als Nomaden durch die Weiten der Wüste. Es herrscht ein ständiger Kampf um Wasser und Nahrung, das Land ist karg und kaum fruchtbar. Die Clans, die als Nomaden durch die Wüste ziehen, spielen daher eine wichtige Rolle in der Gesellschaft der Sinnbadier, da nur durch sie die große Stadt mit Nahrung und Wasser versorgt werden kann. Für alle ist es dennoch  ein festes Ritual, mindestens einmal im Jahr zur Pyramidenstadt zurück zu kehren, um dort Opfergaben zu hinterlassen und die Mutanten um ihren Segen zu bitten, damit sie weiter unter ihrem Schutz durch die Ödnis ziehen können. 

Die Vorfahren der Sinnbadier konnten sich nach dem Untergang der Zivilisation in die weitläufigen Pyramidenkomplexe zurückziehen. Dort überlebten sie die Unruhen und Katastrophen, die sich über das ganze Land verbreiteten. Durch die Wandmalereien, die sie überall innerhalb der Pyramiden fanden und durch alte Geschichten und Legenden, die man sich erzählten, bekamen die Mutanten im Laufe des Wiederaufbaus einer neuen Gesellschaft einen immer höheren Status. Bis sie letztendlich einen Gottgleichen Status eingenommen haben. 

Eine Legende über die Entstehung der Sinnbadier wird immer wieder erzählt: 

“Es war einmal ein junger Mann, sein Name war Muharat, und eine junge Frau, sie hieß Ilaha. Diese beiden waren Geschwister und lebten gemeinsam im roten Land. Als ihr Vater, der König Indus starb, bekamen sie beide jeweils ein Teil des roten Landes als Erbe geschenkt. Eines Tages wurde jedoch ihr idyllisches Leben gestört. Es gab jemanden, der sich an dem Vater der beiden rächen und über das gesamte rote Land herrschen wollte. Der Feuermutant, Horus, beeinflusste die Schwester des verstorbenen Königs, Dschinna, und löste so einen Krieg zwischen den Geschwistern und ihrer Tante aus. Der Krieg brachte Zerstörung über das ganze Land und nur diejenigen überlebten, die sich in eine der Pyramiden retten konnten. Die Übrigen wurden durch die verheerenden Feuer des Krieges vernichtet. Die Königspyramide war nach der Krieg der größte Anlaufpunkt für die Überlebenden des roten Landes und dort gruppierten sich nun die letzten Überlebenden zu einer neuen, großen Instanz, die der Ödnis zu trotzen suchten. Angeführt wurden sie von Muharat, dem Sohn des alten Königs und nun neuer König. Muharat war ein Mutant und er sah dies als ein Zeichen, dass er von den Göttern auserwählt wurde. Gemeinsam mit weiteren Mutanten gründete er so eine neue Dynastie und sie nannten sich fortan Sinnbadier.”

Aussehen und Rüstung

Die Kleidung ist typische Wüstenkleidung und muss Schutz bieten vor der gnadenlosen Sonne. Weite, luftige Kleidung in mehreren Schichten und vor allem eine Kopfbedeckung. Hohe Stiefel schützen gegen den Sand. Die vorherrschenden Farben sind sandtöne und rot. Außerdem sind die Sinnbadier sehr Schmuck affin, weshalb sie auch ihre Haare und Turbane mit Ketten und Schmucksteinen zieren. Auch Armreifen und Halsketten werden viel getragen. Das Geschlecht spielt bei der Auswahl des Schmuckes keine Rolle, jedoch die Kaste. Anhand des Schmuckes kann man die Kastenzugehörigkeit erkennen. So darf Goldschmuck und Perlen nur von den Angehörigen der obersten zwei Kasten getragen werden. Die dritte Kaste darf Silberschmuck tragen. Goldene Schmuckstücke können hier jedoch als Auszeichnungen verliehen werden. Die vierte und niederste Kaste darf, wenn überhaupt, nur Schmuck aus einfachem Blech oder Holz tragen. 

Ideen für Kleidung:

  • Schmuck in den Haaren, goldene Ketten,  generell Gold- oder Silberschmuck, Perlen
  • Nahkampfwaffen : Modifizierte Boomeränge, “einfache” Waffen; Stabwaffen sind ein Zeichen der höheren Kasten  
  • typische, wüstentaugliche Kleidung: Turban oder Tücher, lange, weite Gewänder, Pluderhosen, hohe Stiefel
  • Rüstung darf vom Stil an Perser, Osmanen etc. angelegt sein
  • Klappenmäntel gegen die Kälte der Nacht
  • Die Kastenführer, auch Oberste genannt, tragen einen Falken Umriss in einem dunklen Lila 

Gesellschaftsstruktur

Die Sinnbadier leben in einem strengen Kastensystem. Jeder Mensch wird in seine Kaste geboren und stirbt auch in dieser. Ein Wechsel der Kasten kann nur durch den höchsten aller Mutanten angeordnet werden. Sollte es tatsächlich einmal dazu kommen, dass ein Sinnbadier seine Kaste wechseln darf, so hat er jeglichen Kontakt zu seiner Ursprungskaste und damit auch zu seiner Familie abzubrechen.

Mutanten bilden die Elite der Sinnbadier und damit die höchste Kaste. Alle Entscheidungen und Befehle von ihnen werden ohne Vorbehalt akzeptiert. Wird ein Mutant geboren, so wird das Baby gleich an die  Mutanten übergeben und ist somit in der höchsten Kaste. Den Glatten, also den Nichtmutanten, ist es nicht gestattet, ein Mutantenkind aufzuziehen, da sie als unwürdig gelten. Gleichzeitig gilt das Gebären eines Mutanten als hohe Auszeichnung. Die Mutter nimmt automatisch einen höheren Status innerhalb der Gesellschaft ein und erhält den Titel “Mutantenmutter”.

Eine Mutation im Erwachsenenalter ist enorm selten. Doch sobald die ersten Anzeichen einer Mutation auftreten, gilt dieser Mensch schon als heilig und es wird alles daran gesetzt, dass er die Mutation überlebt. Hat er den Mutationsprozess überlebt, so bricht er alle Kontakte zu seiner alten Kaste ab und steigt  in die gottgleichen Sphären auf.

Als spezielle Kämpfereinheit hat sich die sogenannte Flügelbrigade gebildet. Diese besteht aus klugen Kriegern, die sich durch ihr besonders taktisches Vorgehen hervor getan haben. Da es in der Wüste wenig Möglichkeiten gibt, sich zu verstecken, haben sie gelernt, erst nachzudenken und eine Situation genau zu analysieren, bevor sie den nächsten Schritt in Richtung Feind wagen. Die Mitglieder der Flügelbrigade tragen einen blauen Skarabäus auf ihrer Kleidung als Erkennungszeichen.  

Die Kasten

  1. Kaste: die oberste Kaste, bestehtend aus Mutanten. Diese Kaste bildet die Führung der Sinnbadier. 
  2. Kaste: diese Kaste besteht aus Medizinern, Forschern und Priestern und den wenigen Technikern, die es bei den Sinnbadiern gibt. Wer in diese Kaste geboren wird, muss einen dieser Berufe ergreifen. Da dies wichtige Berufe sind, die zum Fortbestehen der Dynastie benötigt werden, sind die Mitglieder dieser Kaste recht hoch angesehen. 
  3. Kaste: diese Kaste besteht im Prinzip aus der einfachen zivilen Bevölkerung. Händler, Farmer, etc. Auch die Kämpfer der Flügelbrigade gehören dieser Kaste an.
  4. Kaste: die niederste Kaste. Mitglieder dieser Kaste sind für die niederen Arbeiten zuständig. Sie werden fast als Sklaven angesehen und stellen die Dienerschaft der höheren Kasten dar. 

Eigenschaften 

Die Sinnbadier sind ein sehr stolzes, aber auch religiöses Volk. Mutanten werden von ihnen als gottgleiche Wesen verehrt. Ihre Anbetung stellen sie auch gern durch Opfergaben (keine Menschen, eher Schmuck, und andere Dinge, die wertvoll sind und lange halten) dar. Der harte Überlebenskampf in der Wüste hat sie auch sehr zäh gemacht und sie hassen Verschwendung. Sie haben gelernt, mit ihren Ressourcen sparsam zu haushalten, sind aber dennoch stetig auf der Suche nach mehr, denn die Wüste gibt nicht allzu viel. 

Spieler bei den Sinnbadiern

Als Spieler seid ihr Teil einer Expedition zu der sagenumwobenen Forschungsstation im ewigen Sturm. Das Ziel ist es, eine Art Medikament zu bergen, welches angeblich vor dem Untergang der Welt in dieser Anlage hergestellt wurde. Dieses Medikament ist von enormer Wichtigkeit für den obersten Mutanten. Soweit ihr gehört habt, kann mit diesem Medikament jeder mutieren ohne zu sterben.
Als Spieler bei den Sinnbadiern stammt ihr üblicherweise aus den Kasten zwei oder drei. Aber vielleicht seid ihr ja auch ein Träger aus der vierten Kaste, der die Expedition begleitet. Einen Mutanten zu spielen, steht euch nicht frei. In Absprache mit der Gruppe und der Orga kann ein leicht Mutierter als Anführer der Expedition eingesetzt sein.